onsdag den 11. juni 2008

Brugertests

Vi er nu i gang med at søge efter børn i alderen 10 - 12, der kunne have lyst til at deltage i en brugertest af Den Gamle By-spillet.

Spillet er færdigudviklet som prototype, og kan med hjælp fra en fra gruppen spilles i Den Gamle By.

mandag den 21. april 2008

torsdag den 10. april 2008

343 Metode resultater

343 Metode – resultater

Godt
Vælge tema/rolle fra start(udgangspunkt i brugerens interesser)
Roller deles ind i ’kaster’ – giver overblik over det sociale hierarki
Hele familien kan være én rolle/grupper kan være under en enkelt rolle
Kontekstafhængig
Skuespillerne i DGB skal integreres
Spillet skal understøttes det sociale aspekt
Man får overleveret en tablet-pc med et mysterium der skal løses
Følsomt overfor hvilke roller man indtager
Det kan også være en opgave – som at finde et arbejde
Alle brugere af systemet i DGB, var forbundet med hinanden
Skjult tablet pc
Eks. i en bog

Dårligt
Ting på tid
Adskillelse af applikationen og den geografiske gamle by

onsdag den 9. april 2008

Ideer

1.

Hvad handler produktet om?
Lave et multimedieprodukt til flygtninge- og indvandrerbørn omkring sunde kostvaner.

Hvem skal bruge det?
Flygtninge- og indvandrerbørn og deres forældre. Evt. som værktøj til pædagoger og lærer.

Under hvilke omstændigheder?
Privatbrug, skolebrug, daginstitutioner eller offentlige steder (biblioteker, indkøbscentre etc.).

Med hvilket formål?
Få flygtninge- og indvandrerbørn til at spise sundere, købe bedre ind etc.

2.

Hvad handler produktet om?
Information til unge med type 2 diabetes. Kostvaner, relationer til andre med diabetes.

Hvem skal bruge det?
Unge med type 2 diabetes

Under hvilke omstændigheder?
Privat, hos en læge.

Med hvilket formål?
En sjov og nem vej til formidling af information (spisevaner) omkring diabetes. Skabe relationer mellem personer med diabetes.

3.

Hvad handler produktet om?
Værktøj til undervisningsstøtte i historietimer.

Hvem skal bruge det?
Unge elever, evt. lærer og museer

Under hvilke omstændigheder?
Ude i den virkeligelige kontekst, evt. en blanding af undervisning i klassen og på/i stedet/kontekst.

Med hvilket formål?
Undervisningen mere spændende for elverne, forbedret læring.

tirsdag den 18. marts 2008

Udvikling af prototype - indledende overvejelser

Vores praktiske overvejelser gik på hvorvidt vi bedst kunne visualisere vores koncept. Derfor måtte vi gøre os klart, hvilke praktiske brugssituationer der var mest relevante i forhold til at forstå konceptet.
De centrale brugssituationer i konceptet er:
  • at brugeren interagerer med de skiftevis lysende felter ve at træde ned på et felt hver gang det lyser.
  • at bølgerne på de tre skærme påvirkedes af spillets udvikling i det bølgerne stiger jo bedre brugeren er til at ramme de forskellige felter.
  • at brugeren kan interagere med andre brugere om spillet.
  • at spillet kan give brugeren en æstetisk oplevelse.
Selve præsentationen overvejede vi at lave som en virkelig optagelse fra trappen ved åen. Dette ville kræve kartonstykker, der kunne imitere felter, statister som spillede de andre brugere og karton, der kunne illustrere bølgerne. Ulempen ved denne præsentationsform var især, at det ville være svært at vise ideen med de lysende felter.
Derfor talte vi i stedet om at lave en animationsfilm i flash. Denne idé blev dog hurtigt droppet igen, fordi vi tvivlede på om vores tekniske færdigheder ville række.

Den præsentationsformen vi endeligt valgte var at lave en dukkefilm, hvor dukkerne kunne agere de forskellige situationer i et paplandskab, der forestillede trappen ved åen.


fredag den 7. marts 2008

Vores regnskab

Her er et link til vores regnskab i bambusteknologi, tilføj hvis du har lagt penge ud for noget relevant.
http://spreadsheets.google.com/ccc?key=pianPoSO8VlfV1dRhcAXybw&hl=en

torsdag den 6. marts 2008