onsdag den 11. juni 2008

Brugertests

Vi er nu i gang med at søge efter børn i alderen 10 - 12, der kunne have lyst til at deltage i en brugertest af Den Gamle By-spillet.

Spillet er færdigudviklet som prototype, og kan med hjælp fra en fra gruppen spilles i Den Gamle By.

mandag den 21. april 2008

torsdag den 10. april 2008

343 Metode resultater

343 Metode – resultater

Godt
Vælge tema/rolle fra start(udgangspunkt i brugerens interesser)
Roller deles ind i ’kaster’ – giver overblik over det sociale hierarki
Hele familien kan være én rolle/grupper kan være under en enkelt rolle
Kontekstafhængig
Skuespillerne i DGB skal integreres
Spillet skal understøttes det sociale aspekt
Man får overleveret en tablet-pc med et mysterium der skal løses
Følsomt overfor hvilke roller man indtager
Det kan også være en opgave – som at finde et arbejde
Alle brugere af systemet i DGB, var forbundet med hinanden
Skjult tablet pc
Eks. i en bog

Dårligt
Ting på tid
Adskillelse af applikationen og den geografiske gamle by

onsdag den 9. april 2008

Ideer

1.

Hvad handler produktet om?
Lave et multimedieprodukt til flygtninge- og indvandrerbørn omkring sunde kostvaner.

Hvem skal bruge det?
Flygtninge- og indvandrerbørn og deres forældre. Evt. som værktøj til pædagoger og lærer.

Under hvilke omstændigheder?
Privatbrug, skolebrug, daginstitutioner eller offentlige steder (biblioteker, indkøbscentre etc.).

Med hvilket formål?
Få flygtninge- og indvandrerbørn til at spise sundere, købe bedre ind etc.

2.

Hvad handler produktet om?
Information til unge med type 2 diabetes. Kostvaner, relationer til andre med diabetes.

Hvem skal bruge det?
Unge med type 2 diabetes

Under hvilke omstændigheder?
Privat, hos en læge.

Med hvilket formål?
En sjov og nem vej til formidling af information (spisevaner) omkring diabetes. Skabe relationer mellem personer med diabetes.

3.

Hvad handler produktet om?
Værktøj til undervisningsstøtte i historietimer.

Hvem skal bruge det?
Unge elever, evt. lærer og museer

Under hvilke omstændigheder?
Ude i den virkeligelige kontekst, evt. en blanding af undervisning i klassen og på/i stedet/kontekst.

Med hvilket formål?
Undervisningen mere spændende for elverne, forbedret læring.

tirsdag den 18. marts 2008

Udvikling af prototype - indledende overvejelser

Vores praktiske overvejelser gik på hvorvidt vi bedst kunne visualisere vores koncept. Derfor måtte vi gøre os klart, hvilke praktiske brugssituationer der var mest relevante i forhold til at forstå konceptet.
De centrale brugssituationer i konceptet er:
  • at brugeren interagerer med de skiftevis lysende felter ve at træde ned på et felt hver gang det lyser.
  • at bølgerne på de tre skærme påvirkedes af spillets udvikling i det bølgerne stiger jo bedre brugeren er til at ramme de forskellige felter.
  • at brugeren kan interagere med andre brugere om spillet.
  • at spillet kan give brugeren en æstetisk oplevelse.
Selve præsentationen overvejede vi at lave som en virkelig optagelse fra trappen ved åen. Dette ville kræve kartonstykker, der kunne imitere felter, statister som spillede de andre brugere og karton, der kunne illustrere bølgerne. Ulempen ved denne præsentationsform var især, at det ville være svært at vise ideen med de lysende felter.
Derfor talte vi i stedet om at lave en animationsfilm i flash. Denne idé blev dog hurtigt droppet igen, fordi vi tvivlede på om vores tekniske færdigheder ville række.

Den præsentationsformen vi endeligt valgte var at lave en dukkefilm, hvor dukkerne kunne agere de forskellige situationer i et paplandskab, der forestillede trappen ved åen.


fredag den 7. marts 2008

Vores regnskab

Her er et link til vores regnskab i bambusteknologi, tilføj hvis du har lagt penge ud for noget relevant.
http://spreadsheets.google.com/ccc?key=pianPoSO8VlfV1dRhcAXybw&hl=en

torsdag den 6. marts 2008

Mand

Storyboard

Eftermiddag kl. 16:00 midt i marts
Efter en virkelig krævende eksamen i Interaktionsprogrammering bliver de to kammerater Bo og Ib enige om, at en øl i byen er på sin plads. Efter en kort diskussion beslutter de sig for at slå sig ned på en af caféerne ved åen.
1. De to venner kommer gående ad broen ned mod åen.


1. Establishing shot: Ib og Bo kommer gående hen over broen.

2. Til højre for sig ser de nogle mennesker på trappen, der skiftevis kigger på hinanden og på væggen på den anden side af åen imens de hopper mærkværdigt rundt.


2. Over body: Ib og Bo kigger ned på nogle folk som hopper underligt rundt på broen.

3. Bo og Ib bliver nysgerrige


3. Close-up: Ib og Bo ser totalt overraskede ud.

4. og går nærmere for at finde ud af, hvad der foregår.


4. Over body: Man ser Ib og bo fra ryggen, mens de går hen til trappen. (med pil).

5. Da de kommer ned til flokken ved åen opdager de, hvad det er, de andre kigger på. På den anden side af åen sidder tre skærme. På de to yderste bevæger der sig en blålig bølge op og ned, mens en tredje ikke viser noget. De går lidt tættere på, og kan pludselig høre musik. Der er to fyre, der hopper rundt på hver deres samling af felter, der på skift lyser op.


5. Over shoulder: Man ser Ib og Bo kigge på folk der danser, man kan se folk og skærm. De går tættere på og de kan nu høre musik.

6. Ib får øje på fire frie felter lige ved siden af dem, der også lyser op i takt med musikken.


6. Fra siden: Ib og Bo ser at der er en ledig plads og går derned.

7. Ib prøver forsigtigt at træde på et af felterne, da det lyser op.


7. Close-up fra siden: Man ser en sko som træder ned på en blinkende lampe.

8. I samme øjeblik aktiveres den midterste skærm, og en bølge stiger kort op og kobler de to andre bølger sammen til en lang bølge, der bevæger sig hen over alle tre skærme.


8. Over shoulder: Man ser den midterste skærme tænde på den anden side af åen.

9. Ib prøver at følge de lysende felter og ser, at bølgen på den midterste skærm stiger og bliver højere og højere. Bo lægger også mærke til at musikken forandrer sig lidt, når Ib trykker ned på et felt og slipper det igen med foden.


9. Fra siden: Ib prøver at følge de lysende felter og ser bølgen bliver højere og højere. Bo ser at musikken ændrer sig når Ib trykker ned på felterne.

10. Nogle af menneskerne fra de andre grupper får øje på Ib og Bo. Ib bliver ved med at prøve at følge de lysende felter og musikken,


10. Mennesker fra de andre grupper ser at Bo og Ib deltager i aktiviteten.

11. og da går det op for ham, at jo bedre han gør det, jo højere bliver den midterste bølge.


11. Fra siden: Man ser Ib og Bo gi’ den gas. Ib ser at bølgen bliver højere og højere jo bedre han klarer sig.

12. Det lykkes Ib, at få den midterste bølge til at skvulpe helt op mod toppen af den midterste skærm.


12. Close up af skræm: Den midterste bølge går helt i top.

13. I samme øjeblik ændrer musikken og lysene sig markant. Fra den anden gruppe er der en, der råber ”Ej, fedt nok!”.


13. Overview: Lys og lyd ændrer sig markant og Ib og Bo. Fra den anden gruppe er der en der råber fedt mand.

Scenarie

Trappen
Retningsbestemte højtalere. Knapper på trappen.
Skærm

Vision
Eftermiddag kl. 16:00 midt i marts
Efter en virkelig krævende eksamen i Interaktionsprogrammering bliver de to kammerater Bo og Ib enige om, at en øl i byen er på sin plads. Efter en kort diskussion beslutter de sig for at slå sig ned på en af caféerne ved åen.
De to venner kommer gående ad broen ned mod åen. Til højre for sig ser de nogle mennesker på trappen, der skiftevis kigger på hinanden og på væggen på den anden side af åen imens de hopper mærkværdigt rundt. Bo og Ib bliver nysgerrige og går nærmere for at finde ud af, hvad der foregår. Da de kommer ned til flokken ved åen opdager de, hvad det er, de andre kigger på. På den anden side af åen sidder tre skærme. På de to yderste bevæger der sig en blålig bølge op og ned, mens en tredje ikke viser noget. De går lidt tættere på, og kan pludselig høre musik. Der er to fyre, der hopper rundt på hver deres samling af felter, der på skift lyser op. Ib får øje på fire frie felter lige ved siden af dem, der også lyser op i takt med musikken. Ib prøver forsigtigt at træde på et af felterne, da det lyser op. I samme øjeblik aktiveres den midterste skærm, og en bølge stiger kort op og kobler de to andre bølger sammen til en lang bølge, der bevæger sig hen over alle tre skærme. Ib prøver at følge de lysende felter og ser, at bølgen på den midterste skærm stiger og bliver højere og højere. Bo lægger også mærke til at musikken forandrer sig lidt, når Ib trykker ned på et felt og slipper det igen med foden. Nogle af menneskerne fra de andre grupper får øje på Ib og Bo. Ib bliver ved med at prøve at følge de lysende felter og musikken, og da går det op for ham, at jo bedre han gør det, jo højere bliver den midterste bølge. Det lykkes Ib, at få den midterste bølge til at skvulpe helt op mod toppen af den midterste skærm. I samme øjeblik ændrer musikken og lysene sig markant. Fra den anden gruppe er der en, der råber ”Ej, fedt nok!”.

fredag den 29. februar 2008

torsdag den 21. februar 2008

Idéudvikling 1

Trappen ved åen (vadestedet):















Inspiration:














Visualisering:















Inspiration:
















Visualisering:















Visualisering:

onsdag den 20. februar 2008

Trappen ved åen

Efter en lang diskussion omkring mulighederne for design rettet imod elevatorer, kom vi frem til at der var for mange problemer med netop dette rum. Umiddelbart var rummet i sig selv ret uinteressant, den meget begrænsede opholdstid udgjorde også et problem og endeligt ville et design til elevatorer begrænse sig til en bygning og de mennesker der opholdt sig der.
Vi valgte i stedet at starte mere eller mindre forfra, og tage udgangspunkt i et nyt sted uden at have andet mål end at designet skulle fungere som understøttelse til fremme for den sociale aktivitet.

Området
Vi har nu valgt trappen ved åen som vores udgangspunkt, eftersom det modsat elevatorideen stiller et meget mere interessant rum til rådighed. Der er mange flader, horisontalt (trappestenene, vandoverfladen og undersiden af broen) og vertikalt (trappestenene igen, vægene der omgiver åen og de tilstødende bygninger) Ligeledes er valget af trappen et kompromis imellem barmiljøet og elevatoren, eftersom det nye sted fungerer som et socialt rum, dog ikke i et omfang som barer og caféer, det er et transitsted og kan ligeledes være et ventested. Det vi har taget med os fra elevatoridéerne er tanken om at der ikke skal være et enkelt output per interagerende person. I stede skal forskellige mennesker over tid bidrage/påvirke en enkelt outputstrøm.

Interaktion
Vores indledende forestillinger om hvordan det praktisk skal tage sig ud, fokuserer på at man med kroppen skal være i stand til at påvirke outputstrømmen. Eksempelvis skal markerede felter på trappen være følsomme overfor tryk. Disse felter skal placeres på en måde, der er med til at fremme den sociale interaktion på tværs af grupper. Det er som oftest tilfældet, at man sidder gruppe for gruppe på trappen og på den måde afgrænser sit sociale område. Ved at kræve at en del af interaktionen skal koordineres imellem to eller flere punkter med flere meters adskillelse, forestiller vi os at dette vil være med til at bryde de grænser som man selv sætter op når man sætter sig med sine venner, som familie etc. og snakker sammen. Det skal ikke nødvendigvis være muligt for brugeren at gennemskue hvordan input påvirker output. Vi forestiller os i stedet et meget kompliceret spind af input fra en mængde forskellig steder, udover brugerne på trappen kunne vandstand, tid på dagen, årstid, mængden af sol etc. også spille ind.

Output
Indledningsvis overvejer vi stadig hvilken form for output, der skal stå som resultat af interaktionen. Vi er dog indstillet på at det skal være en synæstetisk oplevelse, ligesom det i forvejen er tilfældet når man bevæger sig ned i midtbyen. Igennem lyd, lys og en aflang skærm på vægen overfor trappen skal man kunne opleve hvordan ens input omsættes til et sammenhængende udtryk. Vi har overvejet brugen af et evigt spillende stykke algoritmisk musik og lys der følger til dette samt en lang række andre anvendelsesmuligheder, men vi har ikke endnu nogen klar fornemmelse for præcis hvilken form for output vi ønsker)

Samarbejde i det offentlige rum

Fra at arbejde med socialt orienteret design til caféer osv., det vil sige steder der i forvejen tjener et socialt formål, overvejede vi om det ville være mere interessant at designe til ikke-sociale offentlige rum; busstoppesteder, elevatorer, trapper...
Det var vigtigt for os, at det var steder der blev brugt til transit eller ventesteder af forskellige typer eftersom det sociale aspekt skulle komme som en overraskelse for brugerne. Her skulle der være tale om forskellige interaktionsmuligheder, der alle krævede mere end et enkelt menneskes interaktion for at returnerer output i det hele taget.
Elevatoren var umiddelbart det mest interessante rum, eftersom det både var et transit- og ventested men også et snævert rum der i sin form bringer mennesker tæt på hinanden. Muligheden for at få mennesker, der rent fysisk er tæt på hinanden til at arbejde sammen virkede mere sandsynlig end hvad der var tilfældet med eks. busstoppesteder hvor man trods alt har mulighed for at træde et skridt væk.

fredag den 8. februar 2008

Første idéer

Overordnet mål:
Socialisere offentlige rum

Sted:
Generelle ventesituationer:
Bus-stoppested
Tog

Steder hvor personer allerede gerne vil socialisere:
Bar
Café

Idéer:
Overføre Facebook idéen til det virkelige liv.
Facebook på mobilen og elektromagneter.
Registrering når man kommer ind på en bar, er nogen af ens venner fra Facebook i baren? (kan evt. forbindes med en storskærm eller noget).
Facebook og interesser.

Samarbejde om at købe en øl, eller bare generelt samarbejde for at opnå et mål. Tvunget samarbejde (Lidt ligesom Aros med de rummænd der).

HUSK: Det skal være noget med IT.

Første indlæg